Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

pasha

"Экспансия. Яблоки Гесперид" - открыт прием заявок

Для тех, кто до сих пор читает жж внимательнее, чем вконтакт, напишу тут: мы в начале сентября открыли прием заявок на игру по миру, описанному в цикле книг "Экспансия", которую планируем на последние выходные января 21-го года (если не случится очередного тотального карантина). Группа игры тут: https://vk.com/expanse_space , сетка ролей вот: https://joinrpg.ru/754/roles This entry was originally posted at https://pashap.dreamwidth.org/229704.html (comment count unavailable comments).
pasha

"Экспансия. Яблоки Гесперид." Анонс игры

Несмотря на глобальные социальные потрясения и локальные ЧП, мы таки открываем группу вконтакте, посвященную подготовке игры по миру "Экспансии" Дж.Кори/

Если все будет хорошо, карантин закончится и не случится еще чего-то экстраординарного, то активная подготовка с приемом заявок начнется осенью, а пока мы будем выкладывать отдельные материалы, касающиеся разных аспектов игры.

Отмечу, что хотя телесериал, снятый по книге, дает некое представление о мире, он совсем не во всем соответствует описанным в книгах событиям и во многих случаях дает слишком упрощенную картину происходящего.

This entry was originally posted at https://pashap.dreamwidth.org/229294.html (comment count unavailable comments).
pasha

Гвинт

Внезапно обнаружил отдельную сетевую игру в гвинт, сделанную по мотивам соответствующей мини-игры из 3-го "Ведьмака" - и подсел на нее. Конечно, я вряд ли стал бы разбираться в квази-MTG-шной игре по абстрактному сеттингу, но "Ведьмак" - дело другое. Заодно задумался, как она раскладывается по аспектам удовольствия. В основе, видимо, всех подобных игр лежат три из них - состязание с противником, исследовательски-коллекционный аспект и планирование. Причем планирование сделано с умом - в игре 5 фракций, у каждой из них есть как минимум два типа армий, и тактика разных армий существенно различна (в этом смысле игра схожа со сражениями во 2-х Heroes of Might and Magic), что делает сражения асимметричными, а планирование - весьма разнообразным. Однако, пожалуй, аспект достройки мира "Ведьмака" также присутствует - что заметно добавляет удовольствия.
This entry was originally posted at https://pashap.dreamwidth.org/223796.html (comment count unavailable comments).
pasha

О нарративности в РИ

В результате дискуссии с ringlin в посте naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.

Collapse )

Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.

Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.

Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.

This entry was originally posted at http://pashap.dreamwidth.org/118557.html (comment count unavailable comments).
pasha

Ведьмак-2;3

Когда-то давным-давно (аж 8 лет назад) я проапгрейдил свой комп, - и прошел первую игру по "Ведьмаку". Этой осенью мой комп (спасибо, m9a1_gernsback) снова проапгрейдился - и я понял, что теперь на нем пойдет не только 2-й, но и 3-й "Ведьмак". Так что, начав играть в конце декабря (спасибо, shutofsky), недавно я их таки прошел.

Серия из 3-х игр - это, по сути, единый сюжет, представляющий собой одну из возможных альтернатив продолжения самой саги о ведьмаке: пройдя примерно до середины третью игру, мы наконец узнаем, как именно возникла ситуация, с которой началась первая: Геральт, лишенный памяти, был найден неподалеку от Каэр Морхена. Обычно при описании этих игр упоминают возможность выбора разных финалов - но это, на мой взгляд, некоторое лукавство. Вернувшись в мир, Геральт неизбежно делает необходимое - пытается вернуть память, а потом - найти дорогих ему людей. И выбор, пожалуй, только в отношении к происходящим событиям и в небольших модификациях раскручивающегося сюжета - серьезно изменить его мы не в силах.

Collapse )

This entry was originally posted at http://pashap.dreamwidth.org/114303.html (comment count unavailable comments).
mig

Жертвы вертикального прогресса

"То зовет с метеосводкой город НОрманск, то есть НормАнск..."

В минувшее воскресенье мы наблюдали нечто, названное интерактивным спектаклем "Норманск", поставленное по мотивам "Гадких лебедей" А. и Б.Стругацких. Выглядело это как огромное здание, полностью заполненное различными локациями города Норманск, в которых происходили разнообразные события под молчаливыми взглядами безликих (потому что в масках) зрителей. Надо сказать, что событий было не так уж много (каждая сцена повторялась в процессе спектакля по несколько раз, так что можно было себя почувствовать на месте Никиты Воронцова), и для читавшего первоисточник смысл происходящего был практически очевиден. Формат мероприятия, таким образом, был более рассчитан не на рассказ какой-то связной истории, а на погружение зрителей в атмосферу города.

Collapse )

This entry was originally posted at http://pashap.dreamwidth.org/109596.html (comment count unavailable comments).
pasha

А.Ленский и способы получения удовольствия от игр

Когда-то давным-давно (в 2001-02 гг.) Андрей Ленский проводил серию семинаров, на которых обсуждал свои идеи по теории игр как способов получения удовольствия. Тогда он говорил, что планирует в конце-концов написать книгу на эту тему. Книгу он так и не написал, однако терминология, которая выработалась на тех семинарах, до сих пор существенно упрощает обсуждение различных игр (ролевых и не только) при общении с теми, кто был на этих семинарах. Однако транслировать это сакральное знание непосвященным было проблематично, так как сохранились только сумбурные конспекты тех семинаров.

В 2006-м было небольшое продолжение этих семинаров в количестве двух штук: первый и второй - но там обсуждалась преимущественно статья Бартла.

Осенью этого года Флоран собирал со всевозможных ролевиков статьи для книги по ролевым играм, которая появится на приближающемся Комконе. Я решил, что это повод - и мы вместе с Остинг и Ниной написали связный текст по материалам тех семинаров. Туда не вошла всевозможная детализация компьютерных игр, которой на семинарах было довольно много, но все, что касается общих закономерностей, мы постарались собрать (и еще немного добавили). Статья "Удовольствие от игр: аспектный анализ" выложена на сайте Андрея, а в варианте с картинками выйдет в сборнике "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там".

This entry was originally posted at http://pashap.dreamwidth.org/104324.html (comment count unavailable comments).
mig

Доклад на КМДИ

Текст моего доклада, прочитанного в рамках цикла семинаров КМДИ (как мы делаем игру).

Начиная цикл семинаров КМДИ, Рингл выделил 4 основные составляющие процесса создания игры:
- сюжет и прочее информационное наполнение игрового мира;
- работа с игроками;
- модели и правила;
- АХЧ.
Последний пункт мне неинтересен, лично я решаю его каждый раз «как-нибудь». Так что я буду говорить о первых трех из них. Однако прежде чем говорить о трех составных частях – логично поговорить об источниках моего понимания логики создания игры, которых у меня тоже примерно три. Я имею в виду мастеров, у которых я многому научился. В первую очередь это Андрей Ленский, без которого я вряд ли увлекся Толкином и ролевыми играми.

Collapse )